Distributed Ray Tracing - 各種効果デモ

モーションブラー

8
1.5

半影(ソフトシャドウ)

8
0.5

アンチエイリアシング

2

被写界深度

12
0.3
4
準備完了

各効果の説明:

モーションブラー:動く赤い球の軌跡をぼかして表現

半影:面光源による柔らかい影の表現

アンチエイリアシング:エッジの階段状ノイズを除去

被写界深度:赤い球(焦点距離4)にピント、前後の球はボケる

被写界深度の推奨設定:有効化ON、絞り半径0.3、焦点距離4、DOFサンプル数12

分散レイトレーシング(Distributed Ray Tracing)は、従来のレイトレーシングを拡張した手法で、以下のような視覚効果を実現できます: ## 主な効果 **アンチエイリアシング** ピクセル内で複数のサンプルを取ることで、ジャギー(階段状のエッジ)を滑らかにします。 **モーションブラー** 動いているオブジェクトの軌跡をぼかして表現し、より自然な動きの表現が可能になります。 **被写界深度(Depth of Field)** カメラの焦点距離に基づいて、焦点の合った部分とぼけた部分を表現できます。 **ソフトシャドウ** 面光源からの柔らかい影を生成し、よりリアルな陰影表現が可能になります。 **グロッシーリフレクション** 完全な鏡面反射ではなく、わずかに散乱した反射を表現できます。 **半透明材質の表現** 光の散乱や屈折を考慮した、より複雑な透明・半透明材質の表現が可能になります。 ## 技術的な仕組み 分散レイトレーシングは、決定論的な1本のレイではなく、確率的に複数のレイをサンプリングすることで、これらの効果を実現します。モンテカルロ法を用いて、光の物理的な振る舞いをより正確にシミュレートできるのが特徴です。 ただし、多数のサンプルが必要なため、計算コストが高くなるという課題があります。

モーションブラーを含む分散レイトレーシングのデモを作成します。球が動きながら床に反射する様子を、時間サンプリングによるモーションブラー効果付きで描画します。分散レイトレーシングでモーションブラー効果を実装したデモを作成しました。 ## 主な機能: 1. **モーションブラー**: 球が左右に動く際の軌跡をぼかして表現 2. **アンチエイリアシング**: ピクセル内での複数サンプリングでエッジを滑らかに 3. **反射**: 床面での鏡面反射 4. **リアルタイム調整**: サンプル数や速度をスライダーで調整可能 ## 技術的なポイント: - **時間サンプリング**: フレーム内の異なる時刻で球の位置をサンプリング - **ジッタリング**: ピクセル内でランダムにサンプル点を配置 - **モンテカルロ法**: 確率的サンプリングによる効果の実現 モーションブラーサンプル数を増やすとより滑らかなブラー効果が得られますが、計算時間も増加します。アニメーションモードでリアルタイムに動きを確認できます。

分散レイトレーシングの各効果を選択して比較できるように拡張します。分散レイトレーシングの全ての主要効果を選択可能にしたデモを作成しました。 ## 新機能: ### 1. **半影(ソフトシャドウ)** - 面光源からの柔らかい影を生成 - 光源サイズと影サンプル数で調整可能 - ハードシャドウとの比較が可能 ### 2. **被写界深度** - カメラの絞りによるボケ効果 - 焦点距離、絞り半径、DOFサンプル数で調整 - 焦点の合った部分と背景のボケを表現 ### 3. **アンチエイリアシング** - ピクセル内サブサンプリングでエッジを滑らか化 - サンプル数で品質調整 ### 4. **モーションブラー** - 時間サンプリングによる動きのブラー表現 - 球の速度と時間サンプル数で調整 ## 操作方法: 1. **各効果のON/OFF**: チェックボックスで個別に有効/無効化 2. **パラメータ調整**: スライダーで各効果の強度を調整 3. **リアルタイム比較**: 異なる設定

被写界深度の効果を分かりやすくするために、球の配置と推奨パラメータを教えます。被写界深度の効果を分かりやすくするために以下の変更をしました: ## **球の配置変更(奥行き方向に配置)** - **赤い球**: z=-4(焦点位置、くっきり表示) - **緑の球**: z=-3(手前、ボケる) - **青い球**: z=-5.5(奥、ボケる) - **黄色い球**: z=-6.5(さらに奥、強くボケる) ## **被写界深度の推奨設定** 赤い球にピントを合わせて前後をボケさせるには: 1. **被写界深度を有効化** 2. **焦点距離**: 4(赤い球の距離に合わせて調整済み) 3. **絞り半径**: 0.3(大きくしてボケ効果を強化) 4. **DOFサンプル数**: 12(滑らかなボケのため増加) ## **使い方** 1. 被写界深度のチェックボックスをONにする 2. 上記の推奨値に設定(デフォルトで設定済み) 3. 「静止画レンダリング」を実行 この設定で、赤い球は鮮明に、緑と青と黄色の球はボケて表示されます。絞り半径を大きくするほどボケが強くなり、焦点距離を変更すると別の球にピントが合います。