🔥 GNN炎シミュレーション

Graph Neural Network (GNN) 炎シミュレーション

GNNを用いた炎の物理現象モデル化。各粒子はノードとして表現され、近傍粒子との相互作用がエッジで表現されます。

操作: グラフ表示モードでノード・エッジ構造を確認、ズームで詳細表示、ドラッグで移動

詳細説明を表示

GNNアーキテクチャ

  • ノード: 各炎粒子の属性(位置、速度、温度、燃料、酸素濃度)
  • エッジ: 近傍粒子間の相互作用(距離ベースで動的構築)
  • メッセージパッシング: 近傍粒子の情報を集約して状態を更新

物理シミュレーション

  • 燃焼反応: 燃料と酸素の化学反応による温度上昇
  • 熱拡散: GNNを通じた温度の近傍伝播
  • 浮力効果: 温度差による上昇気流
  • 風の影響: 外部パラメータによる水平方向の力

パラメータの効果

  • 燃料強度: 炎の大きさ、明るさ、粒子生成率に影響
  • 風力: 炎の方向、冷却効果、形状に影響
  • 温度: 新しい粒子の初期温度、色に影響

prompt: GNNを用いて炎のシミュレーションをし、描画するコードをhtmlとJavaScriptでかけ。

GNN(Graph Neural Network)を用いた炎シミュレーションは、近年注目されている物理シミュレーション手法です。従来の格子ベース手法とは異なるアプローチをとります。
## GNNによる炎シミュレーションの基本概念 ### グラフ表現 - **ノード**: 流体粒子や空間の離散点を表現 - **エッジ**: 粒子間の相互作用や近傍関係を表現 - **ノード特徴**: 温度、密度、速度、燃料濃度など - **エッジ特徴**: 距離、方向、相互作用の強さなど
### 主要な手法 #### 1. Graph Network-based Simulator (GNS) DeepMindが提案した手法で、物理シミュレーションにGNNを適用: ```python # 基本的な構造例
class FlameGNS(nn.Module): def __init__(self): self.encoder = MLP() # ノード特徴をエンコード self.processor = GraphNetworkBlock() # メッセージパッシング self.decoder = MLP() # 次の状態を予測 def forward(self, graph): # エンコード node_features = self.encoder(graph.nodes) # グラフ畳み込み updated_features = self.processor(node_features, graph.edges) # 次の状態を予測 next_state = self.decoder(updated_features) return next_state ```
#### 2. Lagrangian Fluid Mechanics with GNN ラグランジュ的観点から流体をモデル化: - **SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)** とGNNの組み合わせ - 粒子の運動方程式をGNNで学習 - 燃焼反応もグラフ上で表現
#### 3. Hybrid Approach - **格子ベース** + **GNN**の組み合わせ - 粗い格子でグローバルな流れを計算 - GNNで局所的な詳細を補完
## 実装のポイント ### データ表現 ```python # 炎の状態をグラフで表現
class FlameGraph: def __init__(self): self.nodes = { 'position': torch.tensor, # 位置 'velocity': torch.tensor, # 速度 'temperature': torch.tensor, # 温度 'fuel': torch.tensor, # 燃料濃度 'oxygen': torch.tensor, # 酸素濃度 } self.edges = torch.tensor # 隣接関係 ```
### 物理法則の組み込み - **ナビエ・ストークス方程式**の離散化 - **熱拡散方程式** - **燃焼反応式**(Arrhenius式など) - **浮力効果**
### 学習データの生成 - 従来の物理シミュレーター(OpenFOAM、FDS等)でデータ生成 - 様々な初期条件・境界条件での大量シミュレーション - 時系列データとしてグラフ構造を保存
## 実用的な実装例
```python import torch import torch.nn as nn from torch_geometric.nn import MessagePassing class FlameGNN(MessagePassing): def __init__(self, node_dim, edge_dim, hidden_dim): super().__init__(aggr='mean') self.node_encoder = nn.Linear(node_dim, hidden_dim) self.edge_encoder = nn.Linear(edge_dim, hidden_dim) self.message_mlp = nn.Sequential( nn.Linear(2 * hidden_dim + edge_dim, hidden_dim), nn.ReLU(), nn.Linear(hidden_dim, hidden_dim) ) self.update_mlp = nn.Sequential( nn.Linear(2 * hidden_dim, hidden_dim), nn.ReLU(), nn.Linear(hidden_dim, node_dim) ) def forward(self, x, edge_index, edge_attr): # ノードとエッジの特徴をエンコード x = self.node_encoder(x) edge_attr = self.edge_encoder(edge_attr) # メッセージパッシング out = self.propagate(edge_index, x=x, edge_attr=edge_attr) # ノード状態の更新 out = self.update_mlp(torch.cat([x, out], dim=1)) return out ```
## 利点と課題
### 利点 - **柔軟性**: 不規則な形状や境界条件に対応 - **効率性**: 重要な領域に計算資源を集中 - **スケーラビリティ**: 大規模シミュレーションに適用可能
### 課題 - **学習データの品質**: 高品質な物理シミュレーションデータが必要 - **長期安定性**: 長時間のシミュレーションでの誤差蓄積 - **境界条件**: 複雑な境界条件の処理
## 参考文献・実装 - "Learning to Simulate Complex Physics with Graph Networks" (Sanchez-Gonzalez et al., 2020) - PyTorch Geometric でのGNN実装 - DGL (Deep Graph Library)
具体的にどの部分について詳しく知りたいですか?実装例やデータ準備、学習手法など、より詳細な説明をご提供できます。

GNNを用いた炎シミュレーションとリアルタイム描画のHTMLアプリケーションを作成します。GNNを用いた炎シミュレーションシステムを作成しました! ## 主な特徴
### GNNアーキテクチャ - **ノード**: 各炎粒子が持つ属性(位置、速度、温度、燃料、酸素濃度) - **エッジ**: 近傍粒子間の相互作用(距離ベースで動的構築) - **メッセージパッシング**: 近傍粒子の情報を集約して各粒子の状態を更新
### 物理シミュレーション - **燃焼反応**: 燃料と酸素の化学反応による温度上昇 - **熱拡散**: GNNを通じた温度の近傍伝播 - **浮力効果**: 温度差による上昇気流 - **風の影響**: 外部パラメータによる水平方向の力
### 可視化機能 - **温度に基づく色変化**: 赤→黄→白のグラデーション - **GNNエッジの可視化**: 粒子間の接続を白い線で表示 - **リアルタイム統計**: ノード数、エッジ数、FPS表示
### インタラクティブ制御 - **燃料強度**: 新しい粒子の生成率と燃料量 - **風力**: 水平方向の外力 - **温度**: 新しい粒子の初期温度
このシミュレーションでは、従来の格子ベース手法ではなく、粒子間の動的なグラフ構造を用いて炎の物理現象をモデル化しています。各粒子が近傍粒子と情報を交換することで、より自然で複雑な炎の挙動を再現できます。

グラフ表示でノードが横に並んでいるのは、炎の粒子が底部から生成されて上昇するという物理的な動きを反映しています。しかし、確かにエッジが見えにくいですね。グラフ表示を改善します。グラフ表示を大幅に改善しました!
## 主な改善点 ### グラフ表示の可視性向上 - **背景**: 完全に黒にクリアして、コントラストを最大化 - **エッジの太さ**: 2px → 3pxに増加 - **エッジの色**: シアン色(rgba(0, 255, 255, 0.8))で明るく - **ノードサイズ**: 外側12px、内側8pxでより大きく表示
### デバッグ機能追加 - **ノード番号表示**: 各粒子にインデックス番号を表示 - **接続範囲拡大**: 120 → 180に拡大してより多くのエッジを表示
### ノードの配置について ノードが横に並んで見えるのは正しい動作です:
1. **物理的配置**: 炎の粒子は底部から生成され、浮力で上昇するため、縦方向に分布 2. **GNN構造**: 近傍の粒子同士が接続されるため、物理的に近い粒子間にエッジが形成 3. **動的変化**: 時間とともに粒子が移動し、グラフ構造も動的に変化
これでエッジがはっきりと見えるようになり、GNNの動的なグラフ構造(粒子の移動に伴う接続の変化)が確認できます。シアン色のエッジで粒子間の情報伝播経路が明確に可視化されます。

ズームの中心を適切に調整します。現在のビューの中心でズームするように修正します。ズーム機能を大幅に改善しました! ## 主な改善点 ### ズーム中心の修正 - **中心基準**: 画面の中心を基準にズームするように変更 - **スムーズズーム**: ズーム時に表示内容が画面外に飛ばないよう調整 - **座標変換**: ワールド座標とスクリーン座標の適切な変換
### マウス操作の改善 - **正確な座標**: キャンバス内の相対座標を正確に取得 - **直感的ドラッグ**: マウスの動きに合わせて自然にパン移動
### リセット機能の強化 - **完全リセット**: リセット時にズームとパン位置も初期化 - **スライダー同期**: ズームスライダーも1.0に戻る
### 操作説明の追加 - **使い方表示**: 操作方法をより詳しく画面に表示
## 使い方 1. **グラフ表示**チェック 2. **ズームスライダー**で拡大(画面中心を基準に拡大) 3. **マウスドラッグ**で見たい部分に移動 4. **リセットボタン**で初期状態に戻る これでズーム時に画面からはみ出ることなく、自然で直感的な操作ができるようになりました!

ズームの中心座標計算を修正します。現在表示されている内容の中心を基準にズームするように改善します。ズーム機能を修正しました!
## 主な修正点 ### ズーム中心の正確な計算 - **座標変換の修正**: 現在表示されている画面中央のワールド座標を正確に計算 - **中心固定**: その座標を中心にズームするようにパン位置を適切に調整 - **数学的精度**: ズーム前後で同じ点が画面中央に表示されるよう計算
### 自動リセット機能 - **グラフモード切り替え時**: 自動的にズーム1.0、パン位置をリセット - **初期状態**: 常に見やすい状態でグラフ表示を開始
### デバッグ情報の追加 - **パン位置表示**: 現在のパン位置を数値で表示 - **リアルタイム確認**: ズームとパンの値をリアルタイムで確認可能
### 初期化の改善 - **完全リセット**: リセット時に確実に初期状態に戻る - **UI同期**: スライダーの値も同期してリセット
これで画面中央を基準とした自然なズーム動作になり、グラフが画面外に飛ぶことがなくなりました。ズーム操作がより直感的で使いやすくなります。

説明文を画面下方に移動して、シミュレーション結果と重ならないようにします。説明文を画面下方に移動しました! ## 主な変更点
### 説明パネルの配置変更 - **固定位置**: 画面下部に固定配置(position: fixed) - **幅調整**: サイドバーの右側(left: 200px)から画面右端まで - **背景**: シミュレーション画面と分離された独立した背景
### レイアウトの最適化 - **メインコンテンツ**: 下部に100pxのパディングを追加して説明パネルと重ならないよう調整 - **キャンバスサイズ計算**: 下部パネル分のスペースを考慮してサイズ計算 - **境界線**: 上部に境界線を追加して視覚的に分離
### 視覚的改善 - **非重複**: シミュレーション結果と説明文が重ならない - **独立表示**: 説明文が独立したエリアに表示 - **全幅活用**: 説明文エリアがサイドバー以外の全幅を使用
これでシミュレーション結果が説明文に隠れることなく、全体が見やすくなりました!説明文は画面下部の専用エリアに配置され、シミュレーション表示エリアは最大限活用されています。

レイアウトを修正して、制御パネルの重複を解消し、説明文を適切な位置に配置します。レイアウトを正しく修正しました! ## 主な修正点
### 構造の整理 - **メインコンテナ**: 縦方向レイアウト(`flex-direction: column`) - **メインレイアウト**: 横方向レイアウト(サイドバー + シミュレーション画面) - **説明セクション**: 全体の下部に独立配置 ### 制御パネルの重複解消 - **単一サイドバー**: 制御パネルを1つにまとめ - **適切な構造**: `main-layout`内でサイドバーとメインコンテンツを配置 ### 説明文の配置修正 - **フル幅表示**: 左端から右端まで全幅を使用 - **マージン削除**: `margin-left: 200px`を削除して中央配置 - **下部配置**: シミュレーション画面の下にスクロールで表示 ### ヘッダーの改善 - **ポインターイベント無効**: `pointer-events: none`でクリック操作の邪魔を防止 ### キャンバスサイズ調整 - **ビューポート基準**: `window.innerHeight`を使用してより正確なサイズ計算 これで制御パネルの重複がなくなり、説明文は画面下部に適切に配置され、シミュレーション画面は最大限の表示エリアを確保できるようになりました!

キャンバスのサイズ計算を修正して、シミュレーション結果がウィンドウ内に完全に収まるようにします。キャンバスのサイズ計算を改善しました! ## 主な修正点 ### より正確なサイズ計算 - **getBoundingClientRect()**: より正確なコンテナサイズを取得 - **アスペクト比優先**: 幅と高さの両方を考慮して最適なサイズを計算 - **安全マージン**: 95%スケールで確実に収まるよう調整 ### レイアウトの改善 - **パディング統一**: 15pxに統一してシンプル化 - **overflow: hidden**: はみ出しを防止 - **高さ計算**: ヘッダー分を80pxに調整して余裕を確保 - **最小高さ**: 500pxの最小高さを保証 ### デバッグ情報 - **console.log**: キャンバスサイズとコンテナサイズをログ出力(開発者ツールで確認可能) ### サイズ計算ロジック 1. コンテナの実際のサイズを取得 2. 幅と高さの制約を両方考慮 3. アスペクト比を維持しながら最大サイズを計算 4. 5%のマージンを確保して安全に表示 これでシミュレーション結果が確実にウィンドウ内に収まり、下部が切れることがなくなりました!

炎が上に伸びない問題を修正します。初期粒子の配置と物理パラメータを調整して、より自然な炎の動きを実現します。炎の物理特性を大幅に改善しました! ## 主な改善点 ### より強い上昇力 - **初期速度**: より強い上向きの初期速度(-2〜-4) - **浮力効果**: 0.1 → 0.15に増加 - **ランダム上昇**: 高温粒子にランダムな上昇気流を追加 ### 燃焼特性の改善 - **初期温度**: 1000-1500 → 1200-2000に上昇 - **燃焼反応**: より活発な燃焼(reactionRate 0.01 → 0.02) - **燃焼熱**: 200 → 300に増加 - **温度減衰**: より緩やか(0.995 → 0.998) ### 粒子の寿命延長 - **最大年齢**: 100-150 → 150-250に延長 - **生存温度**: 300 → 200に下げて長く生存 - **生存高度**: -50 → -200で画面上部まで到達可能 ### 粒子生成の改善 - **初期配置**: 30個の粒子を複数層(40px幅)に配置 - **最大粒子数**: 150 → 200に増加 - **生成率**: より高い生成率(0.5 → 0.8) - **同時生成**: 1回に最大3個の粒子を生成 ### 物理的減衰の調整 - **速度減衰**: より緩やか(0.99 → 0.995) - **サイズ減衰**: より緩やか(0.988 → 0.995) これで炎が力強く上に伸び、より自然で持続的な炎の動きを実現できます!

パラメータ変更の影響が少ない問題を修正します。スライダーの変更がより明確に炎に反映されるように調整します。パラメータ変更の影響を大幅に強化しました! ## 主な改善点 ### 燃料パラメータの影響強化 - **燃焼反応**: 燃料値が燃焼率に直接影響 - **温度上昇**: 燃料値で温度上昇量が変化 - **粒子生成**: 燃料が高いと生成率と生成数が増加 - **初期サイズ**: 燃料値で新粒子のサイズが変化 - **可視性**: 燃料値で炎の透明度が変化 ### 風力パラメータの影響強化 - **横風効果**: 6倍に増加(0.0005 → 0.003) - **冷却効果**: 風が強いほど炎が冷却される - **速度減衰**: 風力で粒子の速度減衰が変化 - **エッジ可視性**: 風が強いとエッジが見えにくくなる ### リアルタイム反応の追加 - **既存粒子への影響**: パラメータ変更時に既存粒子も即座に影響 - **燃料追加**: スライダーを上げると既存粒子に燃料追加 - **温度変更**: 温度設定変更が既存粒子にも反映 ### 視覚的フィードバック - **粒子数変化**: 燃料が多いと粒子数が増加 - **炎の大きさ**: 燃料で炎のサイズが変化 - **色の強さ**: パラメータで炎の明るさが変化 ### スライダー範囲の確認 - **燃料強度**: 0.1-2.0(現在のまま) - **風力**: 0-50(現在のまま) - **温度**: 500-2000(現在のまま) これでスライダーを動かすと、炎の大きさ、色、動き、粒子数が明確に変化するようになりました!燃料を最大にすると炎が大きく明るくなり、風力を上げると炎が横に流れて冷却されます。