レイトレーシング - A Minimal Ray Tracer のJavaScript版

3回
40°

状態: 準備完了 進行状況: 0%

反射・屈折深度調整可能なレイトレーシング

typedef struct{double x,y,z}vec;vec U,black,amb={.02,.02,.02}; struct sphere{vec cen,color;double rad,kd,ks,kt,kl,ir}*s,*best, sph[]={0.,6.,.5,1.,1.,1.,.9,.05,.2,.85,0.,1.7,-1.,8.,-.5,1.,.5,.2,1., .7,.3,0.,.05,1.2,1.,8.,-.5,.1,.8,.8,1.,.3,.7,0.,0.,1.2,3.,-6.,15.,1., .8,1.,7.,0.,0.,0.,.6,1.5,-3.,-3.,12.,.8,1.,1.,5.,0.,0.,0.,.5,1.5,}; yx;double u,b,tmin,sqrt(),tan();double vdot(A,B)vec A,B;{return A.x*B.x+A.y*B.y+A.z*B.z;}vec vcomb(a,A,B)double a;vec A,B;{B.x+=a* A.x;B.y+=a*A.y;B.z+=a*A.z;return B;}vec vunit(A)vec A;{return vcomb(1./sqrt(vdot(A,A)),A,black);}struct sphere*intersect(P,D)vec P,D;{best=0;tmin=1e30;s=sph+5;while(s-->sph)b=vdot(D,U=vcomb(-1.,P, s->cen)),u=b*b-vdot(U,U)+s->rad*s->rad,u=u>0?sqrt(u):1e31,u=b-u> 1e-7?b-u:b+u,tmin=u>=1e-7&&uir;d=-vdot(D,N=vunit(vcomb(-1.,P=vcomb(tmin,D, P),s->cen)));if(d<0)N=vcomb(-1.,N,black),eta=1/eta,d=-d;l=sph+5; while(l-->sph)if((e=l->kl*vdot(N,U=vunit(vcomb(-1.,P,l->cen))))>0 &&intersect(P,U)==l)color=vcomb(e,l->color,color);U=s->color; color.x*=U.x;color.y*=U.y;color.z*=U.z;e=1-eta*eta*(1-d*d);return vcomb(s->kt,e>0?trace(level,P,vcomb(eta,D,vcomb(eta*d-sqrt(e),N, black))):black,vcomb(s->ks,trace(level,P,vcomb(2*d,N,D)),vcomb(s-> kd,color,vcomb(s->kl,U,black))));}main(){printf("%d %d\n",32,32); while(yx<32*32)U.x=yx%32-32/2,U.z=32/2-yx++/32,U.y=32/2/tan(25/ 114.5915590261),U=vcomb(255.,trace(3,black,vunit(U)),black), printf("%.0f %.0f %.0f\n",U);}/*pixar!ph*/

大幅に改良しました!主な追加機能: ## ✨ 新機能 **1. 反射・屈折回数の調整** - スライダーで1〜8回まで選択可能 - リアルタイムで値を確認できます **2. 視野角(FOV)の調整** - 20°〜80°まで調整可能 - 広角にすることで全ての球体が画像内に収まります **3. レンダリング制御** - Renderボタンで開始 - Stopボタンで中断可能 - プログレス表示とステータス表示 **4. C言語ソースコード表示** - 元の難読化されたCコード - 整理された解説付きのクリーンなCコード - Show/Hide切り替えボタン ## 🎯 視覚的改善 **球体配置の最適化:** - 中央の屈折球がより見やすい位置に - 左右の反射球が適切に配置 - 背景の光源球が全体を照らす **視野角の改善:** - デフォルト45°でバランスの良い視野 - 広角設定で全景が見渡せます **レンダリング品質:** - 反射・屈折回数を増やすとより精密な光学効果 - 減らすと高速レンダリング 反射・屈折回数を変えて実験してみてください。1回だと基本的な影のみ、8回だと非常に複雑で美しい光学効果が楽しめます!

元の球体配置を保持して、カメラのY位置を上げ、距離を遠くするように調整します。## 🎯 調整内容 **1. 球体配置を元に戻す** - 中央の屈折球: (0, 6, 0.5) - 左の反射球: (-1, 8, -0.5) - 右の反射球: (1, 8, -0.5) - 元の位置関係を完全に保持 **2. カメラ位置の調整** - **Y位置**: 0 → 2 (少し上から見下ろす視点) - **Z位置**: 0 → -8 (球体群から遠ざける) - **X位置**: 0 (中央のまま) **3. 視点計算の改善** - カメラ位置から各ピクセルへの正確な方向ベクトルを計算 - より自然な透視投影になる この調整により: - 元のC言語版と同じ球体の位置関係を保持 - カメラが少し上から見下ろすアングル - 適度な距離で3つの球がバランス良く画面中央に表示 - 視野角40°でも全ての球が見える 元の美しい位置関係を保ちながら、より見やすいカメラアングルになります!