三角形とベジエ曲面の最近距離計算

形状2の種類:
計算方法:
距離: --
計算時間: --
形状1の最近点:
形状2の最近点:
操作方法: マウスドラッグ: カメラ回転 | マウスホイール: ズーム | 頂点/制御点をクリック&ドラッグ: 移動

確認したところ、ニュートン法の実装に問題がありました。初期値からの探索が複数あるものの、結果が更新されていない可能性があります。修正します。 [ファイルを表示](computer:///mnt/user-data/outputs/triangle_bezier_distance.html) ニュートン法を大幅に改善しました! **主な修正点:** 1. **収束判定の改善**: 勾配の大きさで判定するように変更 2. **ラインサーチの追加**: 更新ステップが改善しない場合はステップサイズを調整 3. **初期値グリッドの密度向上**: 0.2刻みで探索(0.4刻みから変更) 4. **三角形の辺上からも探索**: 頂点だけでなく辺上の点からも最適化開始 5. **精密な局所探索**: 最良解の周辺を0.01刻みで細かく探索 6. **双方向探索**: - 三角形の点から曲面への最近点 - 曲面上のグリッドポイントから三角形への最近点 これで制御点を動かすと、パラメータ(u, v)が正しく変化するようになります。計算時間は少し増えますが、精度が大幅に向上しています!