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表示したい形状を模型化する過程をモデリングと言う。コンピュータ内に定義される物体の形を表現するモデルを幾何モデル(geometric model)または形状モデルとよぶ。
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3.1 3次元モデルの種類
3次元物体の幾何情報の入力と、その記憶に適切な幾何形状モデルは、その用途によって異なるが、次の3種類に分類できる。すなわち、図3.1に示すように、モデルを表現する要素が、線分か、面か、立体かによる。
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図3.1: 3次元モデルの表現法 針金細工のように頂点と線分で構成され、面の情報をもたず、3次元物体の正確な表現には不向きである。 図3.2にデータに記憶形式の例を示す。
![]() 図3.2: ワイヤーフレームモデルのデータ構造 図のように、各頂点および稜線は番号付けされ、各頂点の座標を記憶する頂点テーブルと稜線の2端点の頂点番号を記憶する稜線テーブル(辺テーブルともいわれる)からなる。このようにモデルの作成が容易であり、データ構造が単純であるから 記憶容量が少なくてよい。また、建物の概略形状や、配管などの互いの接続関係を知るには十分である。 物体を面の集合によって定義しているから、隠面消去や隠線消去が可能である。しかし、面のどちら側が物体の内部であるかの情報をもっていないから、必ずしも閉じた多面体を構成している保証がない(図3.1b参照)。また、容積、重心等の物理量の計算はできない。
多面体(または曲面体)を基本にして構成されるモデルである。サーフェイスモデルに面の方向の情報を加え、閉じた立体としたものである。ソリッドモデルは、立体に関する情報をもっているから、サーフェイスモデルに比べて、断面図、物体同士の干渉、体積、重量の計算などを求めることができる。後述のように、簡単な形状の物体(プリミティブと呼ぶ)に 論理演算を施すことによって、複雑な形状モデルを容易に構築できる。論理演算とは、物体同士の共通部分を求めたり(積)、共通部分をくり抜いたり(減算)したりする処理をいう。
![]() 図3.3:ソリッドモデルと面の記憶形式 図3.3にデータ構造を示す。頂点テーブルは図3.2のものを利用する。面の法線ベクトルは物体外部を向くものとし、面は物体外部から見て右廻り(システムによっては左廻り)の頂点番号で与えられる。他にも種々のデータ構造がある。 | |
3.2 形状入力と内部表現
形状入力は一般に手作業によるところが多く、エラーを生じ易い。これを避けるためには、入力システムが、プリミティブ(基本図形)の集合演算や、曲線の回転、または2次元図形の挿引、自由曲面発生機能等の会話形入力機能をもつことが望ましく、マウスやタブレットをはじめとした、2次元座標読み取り装置のほかに、3次元座標読取り装置も利用されるようになった。
ソリッドモデルの計算機内での記述法は、B-reps(Boundary representation)と、CSG (Constractive Solid Geometry)の二つに分類できる。前者は境界表現と呼ばれ、面、稜線、頂点リストからなるデータ構造をしており、3次元図形表示の観点からは便利であるが、入力やその修正が複雑である。一方、後者はプリミティブを2進木構造(第3.4図参照)で記憶しているので、入力、修正は容易であるが、そのままでは表示にやや難点がある。そのため両者の特徴を生かしたシステムも開発されている。
![]() 図3.4: CSG表現 | |
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