ベジエクリッピング法の応用例(JavaScript版)
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ジエクリッピング法を用いた解法の例(曲線/曲面間の最短距離検出/交差判定など)
Bezier Clipping法は;1980年に曲面のレイトレーシングのため開発(SIGGRAPHで発表) ベジエ曲線の凸包を利用し、多項式を線形計算のみで解が得られる このページは結果画像を公開しておりますが、論文作成中につきプログラムは一部しか公開できません。 |
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次元の例 |
複数例(論文用) |
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BezFunc: ベジエ関数の解 |
ratBezFunc: 有理4次ベジエ関数の解 |
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BezLine: 線分から4次曲線の距離 |
ratBezLine: 有理ベジエ曲線と線分 |
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高次曲線間の最短点 |
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BezCurve: 曲線間の交差 |
radBezCurve: 有理ベジエ曲線間の交差 |
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ratBezPoint :点から有理曲線の最短距離 |
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ratBezCircle :円と有理曲線の交差 |
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3次元の例 |
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BezSurf :曲面のパラメトリック座標抽出 |
pnrBezSurf :点と曲面との最短距離 |
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rat3Dface :平面と有理曲面との最短距離 |
rat3DCurve: 空間有理ベジエ曲線間の最短距離/ |
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ratCurveFace : 有理曲線軌道/球と有理曲面の最短距離 |
ratSurSphere : 有理曲面の半球と有理曲面の干渉 |
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3次元空間で有理3次曲線間の最短 |
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球と3次元空間有理曲線の最短距離 |
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衝突 |
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moveCircle
:球とベジエ曲線との衝突判
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包含球 |
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ratSurTriangle :三角形と有理曲面の干渉 |
ratSurHkyuu : 有理曲面(三角形パッチ)の半球と有理曲面の干渉 |
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メタボール |
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ratBezCircle :円(楕円)と有理曲線の交差 |
リ アルタイムメタボール |
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レイマーチング |
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レ イマーチング3D |
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FFD |
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ratBezLine: 有理ベジエ曲線と線分の交差 変形前 |
ratBezLine: 有理ベジエ曲線と線分の交差 変形後 |
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補足 |
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BezMult
:2ベジエ関数の乗算
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判
定関数の次数 |
非
有理 |
有
理 |
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n |
n |
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平面(線分)と曲線(曲面)の最短点 | n-1 |
2n-1 |
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2n-1 |
3n-1 |
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2n-1 |
3n-1 |
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球(円、楕円)と曲面(曲線)の交差判 定 | 2n |
2n |