研究の起源:ベジエクリッピング法は、1990年にベジエ曲面とレイ(視線)の交点計算のために開発された手法[1]です。以来、CG・CAD における交差判定や最近点探索の基礎技術として広く応用されています。
基本的な考え方:線・点・平面から、ベジエ曲線/曲面への距離関数を定義します。この距離関数はベジエ関数になるため、
という統一的な枠組みで、多項式の求解から曲面同士の交差まで、あらゆる問題を「ベジエ関数の零点を求める問題」に帰着できます。ベジエ関数は制御点の凸包性を持つため、解の存在範囲を確実に絞り込みながら反復でき、初期値に依存せず・解の取りこぼしがなく・高速に収束する点が最大の利点です。この方法はヘルミート曲線、NURBSなど多様なパラメトリック曲線に対応できます。多様な曲線もあり50余りのプログラムを生成AIを活用し開発し、解説文を作成してます。注:論文発表前のものについてのデモプログラムは追加予定と表示してます。
| 統一性 | 交点・最近点・極値・最短距離を、すべて「ベジエ関数の零点/微分の零点」として同一のアルゴリズムで扱える。 |
|---|---|
| 頑健性 | 凸包性により解の存在区間を保証しながら区間を狭めるため、ニュートン法のように初期値によって発散したり解を見落としたりしない。 |
| 高速性 | 反復ごとにパラメータ区間が大きく縮小し、2次に近い収束を示す。 |
| 汎用性 | 多項式の求解、NURBS、三角形メッシュ、凸多面体によるクリップなど、2次元から3次元まで同じ原理で拡張できる。 |