索引
1. 3次元CGの概略
1.1 3次元CGの概略
1.2 画像の生成過程および
基本技術
1.3 CGのシステム構成
1.4 CGの歴史
1.5 CGの応用
2. 図形の描画と座標変換
2.1 図形の描画法
2.2 座標系
2.3 ディスプレイ表示
2.4 2次元の座標変換
2.5 3次元の座標変換
2.5.1 平行移動
2.5.2 回転変換
2.6 平行投影と透視投影
3. 3次元幾何モデル
3.1 3次元モデルの種類
3.2 形状入力と内部表現
3.3 曲面の記述法
3.4 曲面の表現形式および
その表示
4. 隠面消去
4.1 可視性判断の基礎
4.2 隠面(線)消去
アルゴリズムの分類
4.3 Z-バッファ法
4.4 レイトレーシング法
4.5 スキャンライン
アルゴリズム
5. シェーディングモデル
5.1 シェーディングモデルの
多様性
5.2 光の種類と性質
5.2.1 環境光(間接光)
5.2.2 拡散反射
5.2.3 鏡面反射
5.3 影の処理
5.4 透過・屈折
5.5 スムーズ・シェーディング
5.6 ラディオ・シティー法
5.6.1 ラディオ・シティー法
の歴史および概略
5.6.2 ラディオ・シティー
方程式
5.7 面の材質感表現
5.8 バンプマッピング
5.9 フラクタル
6. アンチ・エリアシング
6.1 アンチ・エリアシングとは
6.2 基本的な考え方
6.3 レイトレーシングに適した
アンチ・エリアシング
6.4 スキャンライン法に
適した方法
7. CGの応用
7.1 コンピュータ・
アニメーション
7.1.1 2次元コンピュータ・
アニメーションシステム
7.1.2 3次元コンピュータ・
アニメーションシステム
7.2 CAD/CAM
7.2.1 CAD/CAMとは
7.2.2 CAD/CAMの歴史
7.3 シミュレーションと
CGシステム
7.3.1 ビジュアライ
ゼーション
7.3.2 モンタージュ技法
7.4 ビジネスグラフィックス
7.5 バーチャルリアリティ
8. CGに使用される
ハードウェア
8.1 周辺装置
8.1.1 入力装置
8.1.2 出力装置
8.2 ワークステーション
9. マルチメディア
9.1 マルチメディアとは
9.2 マルチメディアの
活用および整備
9.3 マルチメディア技術
の基礎
9.4 マルチメディアと
ネットワーク
9.4.1 情報スーパー
ハイウェイ
9.4.2 インターネット
9.5 マルチメディアへの招待
9.6 マルチメディア関連用語
10. 画像処理
10.1 ディジタル画像
10.2 画像の濃度変換
10.2.1 コントラスト
変換関数
10.2.2 ヒストグラム変換
10.3 階調画像の擬似表示
10.3.1 濃度パターン法
10.3.2 ディザ法
10.4 カラー画像の表示
10.5 画像の変換
10.5.1 画像の平滑化
10.5.2 画像の尖鋭化
10.6 画像処理への応用
10.6.1 画像処理の
医用への応用
10.6.2 産業への応用
10.6.3 リモート
センシング
10.6.4 コンピュータ
マッピング
10.6.5 クロマキー
10.6.6 αアルゴリズム
11. 色彩
11.1 可視光と色
11.1.1 演色性
11.2 3原色
11.2.1 色光の3原色と
加法混色
11.2.2 色材の3原色と
減法混色
11.3 3属性カラーモデル
11.4 色の知識
12 付録
Appendix1 面の法線の計算
Appendix2 面の向きの判定
Appendix3 奥行きの計算
Appendix4 Bezier曲線の分割
Appendix5 プログラムリスト
Appendix6 WWWによる電子教科書
Appendix7 HTMLによるホームページ
Appendix8 WWWのCG学習への利用
CGに関する参考図書
|